🇨🇳 Intro
Kilkanaście lat temu Chiny były postrzegane za kseroboja. Kopiowanie rozwiązań bezpośrednio z zachodu i tania produkcja. Obecnie jest to największy rynek mobile na świecie. Odwróćmy na chwilę wzrok na wschód. ⬇️
🌏 Uwarunkowania
- Gdy smartfon zadebiutował w Chinach, adopcja pecetów stanowiła tylko niewielki ułamek rynku.
- Zdecydowana większość populacji po raz pierwszy zaczęła korzystać z sieci właśnie na urządzeniach mobilnych.
- Całe pokolenie zaczęło używać smartfonów nie mając żadnych wcześniejszych nawyków technologicznych.
- Brak infrastruktury na terenach wiejskich utorował drogę e-commerce.
- Rządowy firewall wymusił rozwój chińskich odpowiedników zachodnich aplikacji (Google Search - Baidu; Skype - QQ; Twitter - Sina Weibo).
🔢 Liczby
Na koniec 2020 w Chinach:
- 989 milionów osób miało dostęp do Internetu (trzykrotna populacja Stanów Zjednoczonych), z czego 99.7% używało do tego smartfonów.
- 741 milionów używało smartfona do czytania newsów.
- 781 milionów dokonywało zakupów przez mobile.
- 853 milionów korzystało z płatności za pomocą smartfona.
- 40% globalnej sprzedaży w AppStore ma miejsce w Chinach.
- 76% smartfonów to Android, 22% iOS
📱 Aplikacje (te znane w PL🇵🇱)
- WeChat. Kombajn do wszystkiego. Komunikator, płatności mobilne, social media i sporo wiecej.
- TikTok. Społecznościówka video, jedna z globalnie najczęściej pobieranych aplikacji.
- Genshin Impact. Fantasy RPG, w 2020 uznana zarówno przez Google jak i Apple za grę roku.
👀 Obserwacje
- Chińskie firmy wyspecjalizowały się w dostarczaniu wysokiej jakości contentu, często płatnego. Przykład - darmowe gry gdzie upgrade postaci kosztuje.
- Zdawałoby się, że jest to odmienne podejście od zachodnich korporacji handlujących danymi, jednak WeChat gromadzi dane na potrzeby chińskich władz, a TikTok zbiera prawdopodobnie więcej danych niż Facebook.
- Dominujące branże to e-commerce oraz rozrywka (gry, live streaming, krótkie filmy).
- Mnogość urządzeń mobilnych wymusza skupienie się na kompatybilności.
- Zaawansowana segmentacja użytkowników - proponowane płatne pakiety są dostosowane do grup użytkownika.
- Zaawansowany timing. Przykład: dostęp do ofert promocyjnych przez określony czas po rejestracji nie jest niczym dziwnym.
- Brak wcześniejszych doświadczeń użytkowników z desktopem, skutkuje brakiem ograniczeń wynikacjących z przekonań
- Zaawansowana lokalizacja językowa. Wypuszczenie aplikacji w innym kraju to nie tylko dodanie nowego języka, ale szereg zmian wynikacjących z innej kultury. Przykład: Twórcy chińskiego MMORPG, Code: D-Blood, wypuszczając japońską wersję gry wyeliminowali wszystkie publicznie widoczne relacje między graczami ze względu na skrytość Japończyków.
- Sukces e-commerce w Chinach wynika między innymi z niedostępności sklepów stacjonarych i braku infrastruktury w niektórych regionach (coś co przerabialiśmy w Polsce podczas lockdownów)
- Wysoka adopcja płatności mobilnych w Chinach pokazuje prawdopodobny kierunek dla reszty świata.
📝 Wnioski
Pięć rzeczy, które możemy bezpośrednio wynieść z chińskiego rynku mobile:
- Zmiana mindsetu - zapomnienie o desktopie i myślenie o aplikacjach mobilnych od zera.
- Zaawansowana segmentacja użytkowników.
- Dostarczanie contentu bardzo wysokiej jakości.
- Lokalizacja idąca dalej niż dorzucenie plików z tłumaczeniami.
- Wykorzystanie technologii w miejscach gdzie brakuje infrastruktury stacjonarnej.
⛲️ Źródło:
Increment: How to make games and influence the industry
PS. W każdy poniedziałek przesyłam porcję praktycznej wiedzy o tworzeniu aplikacji mobilnych. Dołączyć można na samym dole strony. ⬇️